8. Unterhaltungsmedien

z Digitalizaciski koncept
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Einleitung

Dieser Themenbereich beinhaltet die Erstellung, das Angebot und die Nutzung von digitalen Unterhaltungsmedien. Diese umfassen audiovisuelle Medien und Anwen­dung­en, die als Digital­formate dem Nutzer über das Internet angeboten werden. Hierzu zählen digitale Videos, digitale Musik, digitale Videospiele und elektronische Publikationen.

Visionen und Ziel für die sorbische digitale Welt

Vision 2025

„Kindern und Jugendlichen steht eine vielfältige Auswahl an digitalen sorbischsprachigen Unterhaltungsmedien und Informationen bereit, mit denen sie spielerisch ihre sorbischen Sprachfähigkeiten entwickeln und anwenden.“
„Eltern und Betreuer haben leichten Zugang zu einem breiten Angebot sorbischsprachiger digitaler Medien und stellen Kindern alters- und anspruchsgerechte Medien in sorbischer Sprache bereit.“

Konkrete Vision 2022

„Ein vielfältiges Angebot an digitalen sorbischen Medien steht bereit. Dieses ist leicht auffindbar.“

Konkretes Ziel

Es gibt ein vielfältiges, qualitativ hochwertiges Angebot an digitalen Unterhaltungsmedien in beiden sorbischen Sprachen. Dieses Angebot ist für den Nutzer leicht auffindbar.

Ist-Analyse digitaler Unterhaltungsmedien in Deutschland

Das Ziel in diesem Themenbereich ist es, digitale Unterhaltungsmedien in den sorbischen Sprachen nicht nur in ausreichender Anzahl anzubieten, sondern diese für die Nutzer auch leicht auffindbar und zugänglich zu machen.

Das Ziel der folgenden Abschnitte ist es herauszufinden, welche digitalen Medien in Deutschland wie häufig genutzt werden und von welcher Zielgruppe sie am häufigsten genutzt werden. Daran schließt sich eine Analyse der sorbischsprachigen Unterhaltungsmedien an.

Definition digitaler Unterhaltungsmedien

Zu den digitalen Unterhaltungsmedien, welche als Digitalformate dem Nutzer über das Internet angeboten werden, zählen digitale Videos, digitale Musik, digitale Videospiele und elektronische Publikationen. Diese werden im Folgenden kurz definiert.

Digitale Videos werden definiert als über das Internet vertriebener, bedarfsgerecht abrufbarer Bewegtbildinhalt. Hierfür hat sich der Begriff Video-on-Demand (kurz: VoD) im Sprachgebrauch etabliert. VoD-Angebote umfassen im Wesentlichen drei verschiedene Geschäftsmodelle: Zeitbeschränktes Ausleihen (Transaktionsbasiertes VoD bzw. TVoD), das Abonnement eines Video-Streamingdienstes (z. B. Netflix, Amazon Prime Video) mit unbegrenztem Zugriff auf die angebotenen Inhalte für die Dauer des Abonnements (engl: Subscription-VoD bzw. SVoD) und Einzelkäufe von Filmen oder Serien als direkter Download, analog zum Kauf einer DVD oder Blu-ray (engl: Electronic-Sell-Through bzw. EST).

Digitale Musik ist ein Audioformat, das über das Internet an den Endnutzer vertrieben wird. Dies schließt digitale Downloads einzelner Musikstücke oder ganzer Alben bzw. Kompilationen mit ein sowie das Streamen von Musik (oft Abo-basiert).

Digitale Videospiele werden über das Internet erworben. Hierzu zählen Downloads sowohl für Spielekonsolen als auch für PCs, mobile Videospiele für Smartphones und Tablets (Apps), Onlinespiele (im Browser bzw. per Software-Client) sowie Gaming Networks (oft Abo-basiert, z. B. Xbox Live Gold, PlayStation Plus oder Nintendo Switch Online).

Digitale Publikationen (ePublishing) sind redaktionell geschriebene Inhalte, die über das Internet vertrieben werden. Hierzu zählen eBooks, digitale Zeitschriften (eMagazines) sowie täglich und wöchentlich erscheinende Digitalausgaben von Zeitungen (ePapers).

Recherche aktuell meistgenutzter digitaler Unterhaltungsmedien

Dieser Abschnitt soll die folgenden Fragen beantworten: Welche digitalen Medien werden am häufigsten und von welcher Nutzergruppe genutzt? Wie ändert sich das Nutzungsverhalten von herkömmlichen Medien und digitalen Medien in den letzten Jahren und zukünftig?

Zur Beantwortung dieser Fragen werden im Folgenden Statistiken zur Nutzung von Unterhaltungs­medien in Deutschland herangezogen unter der Annahme, dass diese für die Sorben ähnlich gelten. Die folgenden Daten wurden im Januar bis April 2020 vom Portal statista.de sowie den in den folgenden Abschnitten angegebenen Quellen abgerufen. Teilweise wurden Daten aus mehreren Quellen zusammengefasst und dabei zum Teil geschätzt.

Die folgende Tabelle fasst die Ergebnisse für einzelne Kategorien digitaler Medien zusammen und gibt an, wie viel Předłoha:Anchor Prozent der Deutschen diese Medien nutzen (Spalte „Nutzung“ - wenn möglich mindestens wöchentliche Nutzung angegeben) und wie viel Prozent der Deutschen diese digitalen Medien aktuell und zukünftig kaufen (Kauf 2020 bzw. 2024). Die Tabelle wurde am 27.8.2020 ergänzt um die aktuellen Nutzungszahlen vom Juli 2020. Demzufolge stieg die Nutzung digitaler Unterhaltungsmedien im Schnitt um ca. 5% während der weltweiten Pandemie.[1]

Digitale Medien Nutzung 2019 ca. Nutzung 2020 ca. Kauf 2020 Kauf 2024
Video-On-Demand 75% 80% 36% 37%
  • Video Streaming (Abo)


60% 65% 27% 29%
  • Pay-per-View (Leihen)


8% 8%
  • Video-Downloads (Kauf)


8% 8%
  • TV-Sendung online


Digitale Musik 69% 75% 35% 40%
  • Musik Streaming


54% 60% 23% 29%
  • Musik Download


14% 14%
  • Podcasts


17-31% 23-37%
Videospiele 62% 68% 28% 29%
  • Download Games


23% 23%
  • Mobile Games (Apps, Online)


18% 19%
  • Gaming Network Abo


6%
ePublishing 36% 39% 20% 22%
  • eBooks


12% 13%
  • ePapers


11% 14% 7% 8%
  • eMagazines


10% 13% 7% 7%
  • Digital News (Artikel, Berichte, Nachrichten)


25-75% 28-78% 8%
Hörbücher 28% 28% 7% 7%
  • Hörbuch Streaming


15-20% 15-20%


Fazit:

Die beiden führenden und beliebtesten Kategorien der digitalen Unterhaltungs­medien sind digitale Videos und Musik, welche von ca. 75% der Deutschen (min. wöchentlich) genutzt werden. Es folgen digitale Spiele (ca. 62%) und digitale Publikationen (jeder dritte Deutsche) sowie Hörbücher (28%).

Zukünftig wird die Nutzung von digitalen Unterhaltungsmedien weiter zunehmen. Digitale Musik wird dabei voraussichtlich noch etwas beliebter werden als digitale Videos. Einzig der Markt der digitalen Publikationen scheint auf niedrigem Niveau zu stagnieren.

Zählt man „Digital News“ zu den digitalen Unterhaltungsmedien (d. h. Artikel, Berichte, Nachrichten und Blogbeiträge), dann dürften diese das meistgenutzte digitale Medium sein. Hierfür liegen uns allerdings keine expliziten Zahlen vor.

Im folgenden Abschnitt werden die einzelnen Kategorien detaillierter und bzgl. ihrer Nutzergruppen beleuchtet.


Recherche von Nutzergruppen digitaler Unterhaltungsmedien

Video, TV

Bewegtbildnutzung 2017 - 2019, min. 1x pro Woche, Gesamtbevölkerung, in % 2017 Gesamt 2018 Gesamt 2019 Gesamt 2019 14-29 J. 30-49 J. 50-69 J. ab 70 J.
Bewegtbild gesamt (netto) 95 96 97 99 95 98 98
Fernsehsendungen (netto) 91 92 92 86 87 97 97
Fernsehsendungen (live / aufgenommen) 86 84 83 63 77 96 96
Fernsehsendungen - Mediatheken/YouTube u. a. 27 31 35 67 40 24 8
Videos/Filme im Internet (netto) 41 48 50 91 63 34 9
Filme/Videos bei Streamingdiensten 19 28 32 75 37 15 2
Filme/Videos bei Videoportalen wie z. B. YouTube 28 32 33 70 38 20 5
Filme/Videos bei anderen Portalen 20 26 24 53 30 12 3
DVD/Blu-ray 10 12 10 14 12 9 5

* die Zahlen beziehen sich auf die mindestens wöchentliche Nutzung der Medien


Die in der Tabelle zusammengefassten Daten der ARD/ZDF-Studien „Massenkommunikation Trends“ und „Onlinestudie“[2] zeigen eine nach wie vor sehr hohe Bedeutung von Bewegtbildinhalten – linear (live im TV und aufgenommen) wie online. Mehr als 90% der Deutschen (älter als 14 Jahre) schauen mindestens einmal pro Woche Video oder Fernsehsendungen. Dabei nimmt vor allem bei jüngeren Menschen die Nutzung von linearen Fernsehsendungen ab und die zeitversetzte Nutzung von digitalen Fernsehsendungen aus Mediatheken oder YouTube nimmt zu. Aktuell nutzen bereits 67% (mindestens wöchentliche Nutzung) bzw. 90% (mindestens seltene Nutzung) der 14- bis 29-jährigen digitale Fernsehsendungen.

Der gleiche Trend gilt für die zunehmende Nutzung digitaler Videos und Filme. Diese liegt aktuell bei 50% (mindestens wöchentliche Nutzung) bzw. 69% (mindestens seltene Nutzung). Hier sind es besonders die jüngeren Menschen bis 29 Jahre, welche digitale Videos und Filme zu 91% (mindestens wöchentliche Nutzung) bzw. 99% (mindestens seltene Nutzung) nutzen. D. h. so gut wie alle Deutschen zwischen 14 und 29 Jahren nutzen digitale Videos und Filme! Auch bei älteren Nutzern verbreitern sich die Nutzungsrepertoires durch Video-on-Demand.

Audio, Radio

Audionutzung im Internet 2017 - 2019min. wöchentlich, Gesamtbevölkerung, in % 2017 Gesamt 2018 Gesamt 2019 Gesamt 14-29 Jahre 30-49 Jahre 50-69 Jahre ab 70 Jahre
Audio online (netto) 46 49 54 95 69 35 13
Musik über YouTube 24 27 29 66 34 12 5
Musik-Streamingdienste 19 27 28 69 31 15 2
Radioprogramme live im Internet anhören 14 14 18 16 29 15 6
Podcasts / Radiosendungen zeitversetzt 13 14 25 20 7 2
Hörbücher oder Hörspiele im Internet 3 5 4 8 8 3 1

* die Zahlen beziehen sich auf die mindestens wöchentliche Nutzung der Medien


Bei der Radio- und Musik-Nutzung ergibt sich ein ähnliches Bild laut oben in der Tabelle zusammen­gefasster Daten der Media Perspektiven 9/2019[3]. Die Nutzung von digitaler Musik nimmt stetig zu. Aktuell nutzen ca. 54% der Deutschen Musik-Streaming über das Internet mindestens wöchentlich. Zusätzlich dazu wird Musik auch per Download genutzt. Laut Angaben des Bundesverbands Musikindustrie (BVMI) entfallen 2019 bereits 64% der Umsätze mit Musikverkäufen in Deutschland auf digitale Musik.[4] Die CD hat nur knapp ein Drittel Anteil am Gesamtumsatz.

Vor allem junge Menschen bis 29 Jahre nutzen verstärkt digitale Musik on-demand über Plattformen und Streamingdienste und weniger die Live-Angebote im klassischen Radio bzw. im Internet. Ursächlich hierfür ist unter anderem die fast vollständige Verbreitung von Smartphones bei jungen Menschen mit entsprechenden Tarifen mit mobilen Daten sowie der Verfügbarkeit von legalen Streaming­angeboten.

Streaming verdrängt somit die physischen Tonträger, und abonnementbasierte Geschäftsmodelle verdrängen zunehmend den Direktverkauf von Musikstücken und Alben.

Fazit Video, Audio:

Eine immer stärkere Nutzung digitaler Video- und Audio-Inhalte vor allem bei jüngeren Menschen wird begünstigt durch eine breite Diffusion vielfältiger streamingfähiger Endgeräte – allen voran das Smartphone, dem wachsenden Angebot von Inhalten und von Streaming-Plattformen.

Aufgrund inhaltlicher Schwerpunkte bei den VoD-Anbietern werden Videos dort interessengeleiteter ausgewählt und mit größerem Engagement rezipiert. On-Demand-Angebote sind somit eine Ergänzung zum linearen Fernsehen und ersetzen dieses aktuell nicht.

Auf dem Musikmarkt zeigen sich die größten Änderungen durch die fortschreitende Digitalisierung primär als Verschiebung von einer tonträgerbasierten hin zu einer streamingbasierten Nutzung.

Videospiele

In Deutschland gibt es im Jahr 2020 mehr als 34 Millionen Nutzer von digitalen Spielen und die Spielerzahl ist seit Jahren nahezu unverändert, das sind ca. 60% der Deutschen über 14 Jahren. Laut Statista[5] werden hier Personen gezählt, die zumindest gelegentlich Computer- und Videospiele spielen, auf PCs, Konsolen, Smartphones, Tablets oder Handhelds. Die meistverkauften Spiele sind PC-Spiele (39%), es folgen Konsolen­spiele (35%) und sonstige (26%).[6]

Zur Altersverteilung liegen verschiedene Statistiken vor. Diese deuten einerseits auf eine gleichmäßige Verteilung über alle Altersgruppen hinweg hin.[7] Andererseits scheinen jüngere Menschen deutlich mehr Zeit mit dem Spielen von Videospielen zu verbringen.[8]

ePublishing – eBooks, ePaper und eMagazines

Verschiedene Statistiken lassen vermuten, dass ca. 10-12% der Deutschen eBooks kaufen.[9] Daraus schlussfolgern wir, dass es ca. doppelt so viele Leser von eBooks gibt, d. h. ca. 20%. Wiederum sind es vor allem jüngere Menschen bis 29 Jahre, welche eBooks lesen (43% in 2018), während die Anteile der eBook-Leser mit zunehmendem Alter abnehmen.[10]

Bei den digitalen Zeitungen (ePapers) und Magazinen (eMagazines) sind es nur ca. 5 bis 7% der Deutschen, welche sich die digitale Variante kaufen und schätzungsweise jeweils 10%, die sie lesen.

Eine digitale Zukunft lässt in der Buchbranche somit weiterhin auf sich warten. Zwar erfreuen sich sogenannte E-Reader auch hierzulande wachsender Beliebtheit, gemessen am Buchumsatz stagniert der digitale Fortschritt jedoch seit Jahren. Fazit: Geschaut und gehört wird digital, gelesen wird noch analog.

Der vorliegenden Statistik zufolge scheinen digitale Publikationen von Lesern zwischen 25 und 54 Jahre gleichmäßig genutzt zu werden, von jüngeren und älteren hingegen deutlich weniger.[11]

Hörbücher

Der Umsatz auf dem Markt der digitalen Hörbücher scheint äußerst niedrig zu sein – nur ca. 3 bis 5% Anteil am Gesamtumsatz des Buchmarktes. Die Nutzung von Hörbüchern hingegen scheint steigend und wird auf 20 bis 40% geschätzt.[12] Eine Begründung hierfür kann darin liegen, dass Hörbücher vor allem über Streaming-Plattformen genutzt und gekauft werden (z. B. YouTube, Audible u. a.).

Ist-Analyse sorbischer Ressourcen und Potenziale

In diesem Abschnitt soll analysiert werden, welche digitalen sorbischen Unterhaltungsmedien es bereits gibt. Dazu wird ebenfalls die Anzahl der zugehörigen „analogen“ Medien ermittelt. Wenn möglich wird versucht festzustellen, wie intensiv die angebotenen Medien genutzt werden.


Recherche sorbischer digitaler Unterhaltungsmedien

In der folgenden Tabelle sind die Rechercheergebnisse zur Anzahl sorbischsprachiger Unterhaltungs­medien zusammengefasst.

Unterhaltungsmedien

Anzahl (Kanäle, Stück)

„Analog“ [hsb] „Analog“ [dsb] Digital [hsb] Digital [dsb]
Stream / online Download Stream / online Download
Video-On-Demand
  • TV (live, Mediathek)


2 1 2 0 1 0
  • Videos / Filme professionell


24 16 11 0 ? 0
  • Amateur-Videos / Filme


- - 4 0 3 0
Digitale Musik
  • Radio (live, Mediathek)


1 1 1 0 1 0
  • Musik


54 14 13 0 1 1
  • Podcasts


- - 1 1 1 1
  • Hörbücher


24 5 0 4 7 7
Videospiele
  • Download Games


2 1 - 1 - 1
  • Mobile Games (Apps, Online)


- - 0 2 0 1
  • Gaming Network


0 0 0 0 0 0
ePublishing
  • Bücher / eBooks


ca. 628 ca. 253 - 19 - 14
  • Zeitungen / ePapers


1 1 - 1 - 1
  • Magazine / eMagazines


7 3 1 6 - 3
  • Digitalisiertes Kulturerbe / Bücher


- - 1588 30 ? ?
  • Digital News (Artikel, Berichte, Nachrichten) – nicht untersucht


Weitere
  • Infotainment CD-ROM


4 1 - - - -
  • Infotainment Apps


- - - 6 - 2
  • Infotainment Webseiten


- - 7+ - 2+ -

* hsb: obersorbisch, dsb: niedersorbsich

** Handlungsbedarf als Farbe: gering, groß, sehr groß


Nachfolgend werden die Zahlen aus der obigen Tabelle erläutert. Die umfassende Recherche wurde im Zeitraum von Dezember 2019 bis Mai 2020 durchgeführt.

TV und Video-on-Demand


  • TV [dsb]
    • RBB, ŁUŽYCA, Stream und Mediathek https://www.rbb-online.de/luzyca/ (zeitliche Begrenzung der Łužyca-TV-Beiträge in niedersorbischer/wendischer Sprache: 6 Monate)




YouTube





  • Video Download
    • keine


Radio, Musik






Ein interessantes Symposium zum sorbischen Filmerbe fand im November 2017 in Cottbus statt. Die Referate der Veranstaltung können noch hier angeschaut werden http://www.symposium-filmerbe.de. Das Thema Archivierung von Medien soll im Themenbereich 8.1 „Digitalisierung des Kulturerbes“ betrachtet werden, vgl. Kapitel 12. Weitere Handlungsfelder und Themenbereiche.

Seit 2019 läuft ein Projekt der Stiftung für das sorbische Volk mit dem Ziel der Erarbeitung eines Streaming-Angebotes sorbischer Musik. Hierzu werden die technischen und rechtlichen Rahmen­bedingungen analysiert, so dass die vorhandenen Musik-CDs lizenzrechtlich abgesichert auf Streaming-Portalen angeboten werden können. Bis Ende 2020 sollen erste Lieder als Tracks online verfügbar sein.

Digitale Videospiele




  • Gaming Networks
    • keine


  • Online Games:
    • keine

Publikationen

Kategorie Obersorbisch Niedersorbisch Deutsch
Belletristik 177 53 36
Kinderbücher 118 60 15
BOOKii Bücher 3 0 0
Sachbücher 106 39 69
Wiss. Bücher 42 30 167
Zw.Summe 446 182 287
Schulbücher 182 71 0
Summe 628 253 299




  • Digital News (Artikel, Berichte, Nachrichten, Blogbeiträge)
    • Dieser Bereich wurde im Rahmen des vorliegenden Dokuments noch nicht untersucht
      • MDR Serbja
      • Blogbeiträge: Piwarc (beendet)
      • u. a.

Weitere



Analyse der Nutzung sorbischer Medien im Bereich Publishing, Musik und Hörbücher

Anhand der Verkaufszahlen des Jahres 2019 des Domowina Verlags und der Stiftung für das sorbische Volk wird nachfolgend analysiert, wie intensiv die angebotenen Unterhaltungsmedien durch die Sorben genutzt bzw. gekauft werden.

Als Berechnungsgrundlage für die Anzahl ober- und niedersorbischer Haushalte werden die folgenden Zahlen angenommen. In einem Haushalt in Deutschland leben statistisch rund 2 Personen. Für die Sorben werden im Durchschnitt 3 Personen pro Haushalt angenommen[13]:

  • aktive obersorbische Sprecher: 15.000[14]; aktive niedersorbische Sprecher: 7.000
  • obersorbische Haushalte: 5.000; niedersorbische Haushalte: 2.333
Unterhaltungsmedien 2019 Anzahl ca. im Angebot Anzahl Verkäufe % digitale v. analogen

Verkäufen

um Angebot bereinigte % Verkäufe[15] in Prozent d. hsb/dsb Haushalte
Musik und Hörbücher
  • Musik CD [hsb]


79 647 12,9%
  • Musik CD [dsb]


34 109 4,7%
  • Musik MP3 / Download [hsb, dsb]


0 0 0% 0%
  • Hörbücher CD [hsb, dsb]


24 420 100% 5,7%
  • Hörbücher MP3 / Download [dsb]


4 2[16] 0,5% 2,9% 0,03%
Bücher und eBooks
  • Bücher gedruckt [hsb, dsb]


750 20.500 100% 280%
  • BOOKii Bücher [hsb]


3 312 1,5% 380% 6,2%
  • eBooks [hsb, dsb]


38 49[17] 0,2% 4,7% 0,7%
Zeitungen Abonnements
  • Serbske Nowiny gedruckt [hsb]


1493 100% 29,9%
  • Serbske Nowiny PDF [hsb]


138 9,2% 2,8%
  • Nowy Casnik gedruckt [dsb]


670 100% 28,7%
  • Nowy Casnik PDF [dsb]


84 12,5% 3,6%
  • Rozhlad gedruckt [hsb, dsb]


313 100% 3,6%
  • Rozhlad PDF [hsb, dsb]


43 13,7% 0,5%
Weitere
  • Infotainment Apps (Downloads)[18] [hsb, dsb]


2 154 2,1%
  • Infotainmt. Spiele (Downl.)[19] [hsb]


2 531 10,6%
DVDs[20]
  • DVDs [hsb]


22 67 1,3%
  • DVDs [dsb]


8 17 0,7%

Handlungsbedarf als Farbe: gering, groß, sehr groß

Zwischenfazit

Gut genutzt (gekauft) werden gedruckte Bücher und die sorbischen Zeitungen. Im Durchschnitt hat sich jeder sorbische Haushalt 2019 knapp 3 gedruckte Bücher gekauft. Dabei werden die 3 angebotenen BOOKii-Bücher (mit Sprach- und Geräuschausgabe mittels BOOKii-Stifts) ca. 4-Mal so oft gekauft wie die restlichen Bücher. Im Durchschnitt hat fast jeder 3. sorbische Haushalt eine sorbische Zeitung abonniert, sowohl die obersorbische als auch die niedersorbische.

Nur ca. 5% der vom Domowina Verlag angebotenen gedruckten Bücher werden ebenfalls als eBooks angeboten. Diese werden kaum gekauft.

Die wenigen angebotenen Hörbücher auf CD werden im Schnitt nur von knapp 6% der sorbischen Haushalte gekauft. Von den Hörbüchern auf CD werden 17% als digitale Hörbücher als MP3 angeboten aber kaum gekauft.

Im Schnitt werden knapp 10% aller Zeitungsabonnements als digitale Variante gekauft.

Die beiden Spiele-Apps wurden 2019 von über 7% der sorbischen Haushalte installiert.

Nur 1,4% der sorbischen Haushalte hat sich 2019 eine der beiden sorbischen Liederbücher als App aus dem App-Store heruntergeladen. Die Apps werden seit ca. 2015 angeboten. Die obersorbische App wurde seither mehr als 500 Mal heruntergeladen, die niedersorbische App mehr als 50 Mal.

Die nachfolgende Übersicht zeigt die Nutzungshäufigkeit von sorbischen Medien. Befragt wurden 1.160 Mitglieder sorbischer Vereine und Verbände durch den Dachverband Domowina im Jahr 2018.[21]

Grafik 13.png

Fazit digitale sorbische Unterhaltungsmedien

Digitale Unterhaltungsmedien werden auch in Deutschland immer häufiger genutzt, ein Trend der Ablösung von „analogen“ Medien vor allem bei jüngeren Menschen ist deutlich erkennbar und findet bereits statt. Allen voran werden digitale Videos und Musik vor allem als Stream, weniger als Download, genutzt und lösen damit in den nächsten Jahrzehnten herkömmliches Fernsehen sowie Filme und Musik auf Trägermedien (DVD, Blu-ray, CD usw.) ab. Auch für Videospiele, ePublishing und z. T. Hörbücher gilt dieser Trend.

Das Ziel in diesem Themenbereich lautet: Es gibt ein vielfältiges, qualitativ hochwertiges Angebot an digitalen Unterhaltungsmedien in beiden sorbischen Sprachen. Dieses Angebot ist für den Nutzer leicht auffindbar.

Generell lässt sich feststellen, dass in der sorbischen Medienlandschaft sehr wenige Angebote an digitalen Medien bestehen. Selbst dort, wo ein Angebot besteht, ist es oft nicht leicht auffindbar für den Nutzer. Für digitale Musik z. B. gibt es keine zentrale Suche – der Nutzer muss sie mittels Suchmaschinen suchen, die Namen der sorbischen Bands kennen oder genau wissen, wo er nach der Musik suchen muss, bspw. auf den Webseiten der sorbischen Rundfunkredaktionen. Dagegen gibt es eine Vielzahl an herkömmlichen, „analogen“ Medien. Eine erste Übersicht über sorbischsprachige Videos wurde vom SAEK Bautzen erstellt.[22]

Eine Ausnahme bilden die beiden Fernsehsendungen Wuhladko des MDR sowie Łužyca des RBB sowie deren sorbischsprachigen Radiosendungen. Diese werden sowohl live über das Internet gestreamt und sind ebenfalls in den Mediatheken der Sender verfügbar, so dass sie zeitversetzt angeschaut werden können. Das entspricht genau dem Trend und den Wünschen vor allem des jüngeren Publikums.

Deutliche Defizite an digitalen sorbischen Angeboten gibt es bei Musik, Hörbüchern und Büchern. Obwohl es eine Vielzahl an CDs und gedruckten Büchern gibt, ist deren digitales Pendant eher spärlich bis gar nicht vorhanden. Nur ca. 17% der Hörbücher, 5% der Bücher, und 0% der Musik sind digital verfügbar. Als Stream sind eher Musikstücke unabhängiger Künstler verfügbar, nicht die Musikstücke der aktuellen sorbischen Musik-CDs. Dafür bieten die Webseiten der sorbischen Rundfunkredaktionen mehr und mehr Musik zum Stream und Download an.

Auch wenn die Angebote an herkömmlichen, „analogen“ Unterhaltungsmedien vorhanden sind, werden diese nur sehr wenig gekauft, wie die Zahlen des Domowina Verlags zeigen. Ausnahmen sind, wie oben gezeigt, die gedruckten Bücher, insbesondere BOOKii-Bücher, und die sorbischen Zeitungen. Von letzteren werden immerhin bereits 10% der Abonnements für die digitale Ausgabe verkauft. Hier fehlt es an einer App, welche die sorbischen Informationsmedien wie die Tageszeitungen nicht nur als PDF, sondern in modernerem Format bereitstellt, um mehr und regelmäßigere Nutzer auf digitalem Weg zu erreichen.

Zusammenfassend lässt sich feststellen, dass das Angebot an digitalen sorbischen Unterhaltungs­medien bis auf wenige Ausnahmen eher gering bis nicht vorhanden ist. Zudem ist es für den Nutzer aktuell zum Teil schwer auffindbar. Er muss z. B. an mehreren Stellen nach digitalen und z. T. auch herkömmlichen Unterhaltungsmedien suchen. D. h. selbst, wenn ein Nutzer Medien kaufen möchte, sind die Hürden für ihn recht hoch. Die Online-Shops von SKI und LND sind gut, es sollte dem Suchenden jedoch noch leichter gemacht werden die gewünschte Artikelkombination zu finden, z. B. sollten an allen Produkten sog. ‚Tags‘ angefügt sein, so dass der Nutzer z. B. alle verfügbaren Hörbücher auf obersorbisch als MP3 finden kann. Weiterhin sollte auf einer Seite mehr als 25 Artikel sichtbar sein, sodass wiederum schnell ein Gesamtüberblick über das Angebot vorliegt. Das Angebot in den Shops von SKI und LND, z. B. an Musik-CDs, sollte jeweils vollständig sein, das würde es dem Nutzer erleichtern, an nur einer Stelle alle verfügbaren Angebote zu sehen.

Die Stadtbibliothek Bautzen hat aktuell keine Angebote an sorbischen digitalen Unterhaltungsmedien. Die Niedersorbische Bibliothek Cottbus bietet sorbischsprachige Medien – jedoch keine digitalen Medien.[23] D. h. es lässt sich keine digitale Medienart (im Sinne dieses Konzepts) in der Suchmaske auswählen, wie bspw. „eBook“, „eAudio“ oder „eVideo“.


Übersicht von bisherigen Maßnahmen und Projekten bzgl. Unterhaltungsmedien

Name Beschreibung Zeitraum Verantwortlich
Computerspiel „Krabat ist zurück” Im Jahr 2001 erschien das erste sorbische Computerspiel „Krabat“ in ober- und niedersorbischer Sprache. 2000 - 2001 Projektgruppe Rapaki, gefördert durch die Stiftung für das sorbische Volk
Lernprogramm „Teo, Leo, Manda“ Lernprogramm mit visueller und akustischer Unterstützung zum Erlernen der sorbischen Sprache. (Obersorbisch, Niedersorbisch, Französisch, Englisch und Deutsch) 2001 - 2002 Stiftung für das sorbische Volk
Computerspiel „Krabat und das Geheimnis des Wendenkönigs”, erschienen 2015 Weiterentwicklung des Computerspiels mit obersorbisch gesprochenem Wort und Ergänzung um niedersorbische, deutsche und englische Textversion.

Erarbeitung der englischsprachigen Version des Adventures für die Betriebssysteme Android, iOS und Windows sowie Anwendungssoftware für Smartphones und Tablets

2009 - 2018 Projektgruppe Rapaki, gefördert durch die Stiftung für das sorbische Volk
QuizSerb V 1 Entwicklung eines Online-Quiz’ in sorbischer und deutscher Sprache mit Fragen zur Geschichte, Kultur und Gegenwart der Sorben. 2018 Projektgruppe Serbska Murja, gefördert durch die Stiftung für das sorbische Volk
QuizSerb V 2 Weiterentwicklung des Online Quiz’ mit zusätzlicher Multiplayer-Funktion 2020 Projektgruppe Serbska Murja, gefördert durch die Stiftung für das sorbische Volk
App „Serbski Kućik” Entwicklung einer App für Veranstaltungen und Ereignisse im sorbischen Sprachraum 2019 Marko Dźisławk[24]
Aufbau eines Streaming-Angebotes sorbischer Musik Erarbeitung eines Streaming-Angebotes sorbischer Musik, dazu

Vorbereitung der technischen und rechtlichen Rahmenbedingungen

Ziel ist das Anbieten der Musik auf bekannten Portalen wie bspw. Spotify, iTunes, Amazon Music

Seit 2019 Stiftung für das sorbische Volk

Zukünftige Maßnahmen und Projekte bzgl. Unterhaltungsmedien

Die folgenden Maßnahmen ergeben sich aus der Ist-Analyse. Sie werden in Abschnitt 13.2 beschrieben.


Sub-Thema Nr. Maßnahme Zielstellung
Bestehende digitale Unterhaltungsmedien 4.1_1 Bekanntmachen (Sammlung und zentrale Präsentation) bestehender Angebote an digitalen Medien Das Angebot an digitalen Unterhaltungsmedien in beiden sorbischen Sprachen ist dem Nutzer bekannt und für ihn leicht auffindbar.
Bestehende digitale Unterhaltungsmedien 4.1_2 Neue Kanäle finden für das Anbieten digitaler sorbischer Medien Das Angebot an digitalen Unterhaltungsmedien in beiden sorbischen Sprachen ist dem Nutzer bekannt und für ihn leicht auffindbar.
Neue digitale Unterhaltungsmedien 4.1_3 Ausbau des Angebots an digitalen sorbischen Unterhaltungsmedien Es gibt ein vielfältiges, qualitativ hochwertiges Angebot an digitalen Unterhaltungsmedien in beiden sorbischen Sprachen.
Neue digitale Unterhaltungsmedien 4.1_4 Förderung der Erstellung von digitalen sorbischen Unterhaltungsmedien Es gibt ein vielfältiges, qualitativ hochwertiges Angebot an digitalen Unterhaltungsmedien in beiden sorbischen Sprachen.
Infotainment CDs / Apps / Webseiten 4.1_5 Unterstützung für Content Creator bzgl. sorbischer Sprachen Es gibt eine zentrale Stelle, an die sich Content Creator wenden können, wenn sie ihre Angebote in den beiden sorbischen Sprachen anbieten wollen.



  1. vgl. https://de.statista.com/infografik/22699/prognose-zum-globalen-umsatz-mit-digitalen-medien
  2. vgl. https://www.ard-werbung.de/media-perspektiven/fachzeitschrift/2019/detailseite-2019/?tx_frspublication_pi5%5Bid%5D=2737&tx_frspublication_pi5%5Bcontroller%5D=Publication&cHash=a921b9f04e06f3a19f6bab57c40f6563, https://www.ard-werbung.de/fileadmin/user_upload/media-perspektiven/pdf/2019/0919_Beisch_Koch_Schaefer.pdf und https://de.statista.com/infografik/17584/nutzung-von-musik-streaming-in-der-eu/
  3. vgl. https://de.statista.com/infografik/3336/umsatz-mit-dem-verkauf-digitaler-musik-in-deutschland
  4. vgl. https://de.statista.com/statistik/daten/studie/712928/umfrage/anzahl-der-computerspieler-in-deutschland
  5. vgl. https://de.statista.com/statistik/daten/studie/160518/umfrage/prognostizierter-umsatz-in-der-weltweiten-videogames-branche/
  6. vgl. https://de.statista.com/statistik/daten/studie/290890/umfrage/altersverteilung-von-computerspielern-in-deutschland/
  7. vgl. https://de.statista.com/statistik/daten/studie/665866/umfrage/umfrage-zur-freizeit-beschaeftigung-videospiele-spielen-nach-lebensphase
  8. vgl. https://de.statista.com/statistik/studie/id/6689/dokument/e-books-statista-dossier/
  9. vgl. https://de.statista.com/statistik/daten/studie/473969/umfrage/e-book-leser-in-deutschland-nach-altersgruppen/
  10. vgl. https://de.statista.com/outlook/204/137/epublishing/deutschland
  11. vgl. https://de.statista.com/statistik/studie/id/21935/dokument/hoerbuecher-statista-dossier/
  12. Die Sorben leben traditionell eher im ländlichen Raum sowie in Kleinstädten, es leben oft mehrere Gene­ra­tio­nen in einem Haushalt und sorbische Familien sind oft sehr kinderreich.
  13. vgl. Wikipedia https://de.wikipedia.org/wiki/Sorben#Sorbische_Sprache
  14. Vergleich Verkauf des digitalen Produktes mit dem entsprechenden „analogen“ Produkt hinsichtlich Angebots
  15. diese 2 im Shop https://www.domowina-verlag.de/ und ggf. weitere auf anderen Plattformen
  16. davon 24 im Shop https://www.domowina-verlag.de/ und 25 auf anderen Plattformen
  17. Towaršny spěwnik und Dolna Łužyca spiwa Apps für iOS und Android
  18. QuizSerb und Krabat für iOS, Android und Windows
  19. Die 2019 verkauften DVDs sind bereits älter, d. h. in den Vorjahren waren die Verkaufszahlen wesentlich höher.
  20. vgl. https://www.domowina.de/fileadmin/Assets/Domowina/Mediathek/Nasa_Domowina/NasaDomowina_2019_01.pdf
  21. als Preisträger des"Sächsischen Mit-Machfond" 2019 in der Kategorie "Lebendige Zweisprachigkeit"